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GA陆军违章

发布时间:2021-07-09 16:35:29

1、美国陆军军衔字母缩写都是什么

Pvt代表Private,也就是列兵,实际上在美国陆军中还分为Private 1和2,分属E-1和E-2级别(涉及薪酬、福利等的等级制度,同军衔制度相关但不完全一样),缩写分别是Pv1和Pv2
接下来依次是:
Pfc:Private First Class,一等兵,E-3级别
Cpl:Corporal,下士。同Spc:Specialist,特种技术人员是E-4级别
Sgt:Sergeant,中士,E-5
Ssg:Staff Sergeant,上士,E-6
Sfc:Sergeant First Class,一级士官和Msg:Master Sergeant,士官长同属E-8级别
1Sg:First Sergeant,通常也翻译成士官长,是一种“未授衔军官”(NCO),名义上依然是士兵(士官),实际上在连以上的单位中担任幕僚参谋或者辅助指挥官的指挥角色
Sgm:Sergeant Major,军士长,NCO,职位一般是营以上级别
Csm:Command Sergeant Major,指挥军士长,跟Sgm类似,担任的是指挥角色
Sma:Sergeant Major of the Army,陆军总军士长,NCO,是一个独一无二的牛X职位,整个陆军只有一位总军士长(现任陆军总军士长是Kenneth O. Preston),他的作用相当于所有士兵、士官在军队最高层的发言人、代理人,享受高层军官的待遇,甚至有自己专门的旗帜(用来悬挂在办公室、专车和专机上)

军官中依次是:
2LT:Second Lieutenant,少尉,O-1
1LT:First Lieutenant,中尉,O-2,少尉和中尉通常都缩写为Lt.
Cpt:Captain,上尉,O-3
Maj:Major,少校,O-4
Ltc:Lieutenant Colonel中校,O-5
Col:Colonel,上校,O-6
BG:Brigadier General,准将,O-7
MG:Major General,少将,O-8
LTG:Lieutenant General,中将,O-9
GEN:General,上将,O-10,是美国陆军中级别最高的军官
GA:General of the Army,也就是常说的五星上将,薪酬级别是Special(特殊)

2、沈阳陆军总院路口由西向东可以调头吗?

《道路交通安全法实施条例》第四十九条规定:机动车在有禁止掉头或者禁止左转弯标志、标线的地点以及在铁路道口、人行横道、桥梁、急弯、陡坡、隧道或者容易发生危险的路段,不得掉头。
机动车在没有禁止掉头或者没有禁止左转弯标志、标线的地点可以掉头,但不得妨碍正常行驶的其他车辆和行人的通行。
因此,你说的路口,只要没有禁止掉头或者没有禁止左转弯标志、标线,就可以在信号灯允许通行的时候掉头,但不得妨碍正常行驶的其他车辆和行人的通行。如果有禁止的标志、标线,就是违章

3、中国07式军装全套详细、具体解释,每个地方都要清楚哦?

一、07式军服:

07式军服,陆军军服颜色为松枝绿;海军军服由原来的藏青色调整为深藏青色,本白色调整为白色,上白、下藏青色调整为全白色;空军军服颜色在现行蓝灰色基础上作了适当加深。

07式军服还将女军人大檐帽改为卷檐帽;军官冬常服由关领式改为开领式,夏常服改为束腰式结构,春秋常服改为猎装式设计;海军常服采用世界海军主流设计样式,军衔级别在袖口上表示。

二、分类:

1、礼服系列。

威武庄重,适合重大节日、庆典、集会等礼仪场合穿着。分军官礼服和“两团一队”礼服两类。军官礼服,包括礼服大檐帽、礼服、礼服衬衣、 礼服皮鞋和配套标志服饰。

“两团一队”礼服,即仪仗队、军乐团礼宾服和文工团演出服,包括大檐帽、夏礼服、冬礼服、礼服大衣、礼服皮鞋(靴)和配套标志服饰。

2、常服系列。

美观大方,适合日常工作、学习和节假日穿着。分春秋常服、夏常服、冬常服三类。春秋常服,包括大檐帽、春秋服、衬衣、袜子、皮鞋和配套标志服饰。

夏常服,包括夏常服帽 、长(短)袖夏常服、夏裤(裙)和配套标志服饰。冬常服,包括冬帽、冬常服、毛衣裤、内衣裤、常服大衣、常服手套和配套标志服饰。

3、作训服系列。防护功能强,结实耐穿,适合部队作战训练和工作执勤穿着。包括作训帽、夏作训服、冬作训服、作训大衣、作战靴和配套标志服饰。

4、标志服饰系列。标识鲜明,与军服搭配使用。包括帽徽、领花、军衔标志、胸标、姓名牌、级别资历章、国防服役章、臂章、绶带,以及领带、领带夹、外腰带、内腰带等。

三、臂章:

07式军服臂章包括国旗、军旗标识和单位臂章三种。国旗、军旗标识为长方形,缀订在礼服左臂上;国旗标识由驻外武官使用。

所有单位臂章尺寸一致,均为盾牌形。臂章顶部为单位全称,下部为橄榄枝环绕不同图案,分为35种。

军委总部为军旗和2把交叉的指挥刀,国防部为国旗和2把交叉的指挥刀,解放军四总部直属单位为五星和2支交叉的步枪;

海军为五星和海军军种符号,空军为五星和空军军种符号,二炮为五星和导弹;

沈阳、北京、兰州、济南、南京、广州、成都军区和国防大学、军事科学院、国防科技大学为五星和2支交叉的步枪;

驻港澳部队陆、海、空军分别为五星、2支交叉的步枪和特别行政区区徽,五星、海军军种符号和特别行政区区徽,五星、空军军种符号和特别行政区区徽;

文工团为里拉,军乐团为高音谱号,仪仗队分别为海、陆、空军军种符号。

(3)GA陆军违章扩展资料

中国的其它式样军服:

1、65式军服

这一款服饰最大的特点可能就是在性能上,是简单耐用型,几乎取消了所有的兵种标志,采用的传统的肩章军衔,用五星徽章和红色的领章来作为军人的标志。

2、74式军服

74式军服最大的影响就是对中国妇女服装的影响。受65式军服男女不分的影响,文化大革命爆发后一个较长的时期里,中国妇女的服装也不可避免地带有男性化的特点,无论冬夏,女同志都一律穿长裤。

即使天气再热也都如此。女兵军服出现了裙子,自然引起了地方妇女的心动和眼红,此后,女同志的裙子开始部分恢复。军服的变化牵动了整个国家人民服装的变化。

3、78式军服

1978年我军服装在71式军服的基础上,以减轻重量为主要目的,进一步扩大化纤材料的使用,经过研究选样品,部队试穿,征求意见,于1978年12月上报军服改革方案,名为78式军服,并投入生产。

78式服装装备全军后,使单兵行军负荷得到较大幅度减少,寒区减轻15.6%、温区减轻12.6%、热区减轻19.2%;夏季行军负荷减轻了19.5%。

4、87式军服

87式军服除了三大类服装,还包括大衣、风雨衣、雨衣以及同上述服装所配套的针织衫、针织衬衣、衬裤、绒衣裤、棉衣裤、棉背心和各种特种服装等。它建立完善了我军军服系列,实现了军服装备配套化、品种和号型系列化。

该系列军服改变了我军服装长期以来体制单一的落后状况,对我军现代化、正规化建设产生了一定的影响。 但由于受到国家经济等因素的制约,87式军服系列只向部队下发了常服和作训服,而礼服未能装备部队,使我军成为世界上少有的只装备两类军服的军队。

但87式军服的夏常服改成了西服领,穿衬衣系领带,封闭了数十年的领口终于打开。

5、97式军服

1997年5月1日起,97式军服装首先在驻港部队试穿,采用了国际流行军服的分类,按功能主要分为礼服、春秋常服、夏常服、毛(绒)衣、大衣、作训服、体能训练服及其配套的军帽、服饰和鞋(靴)等9部分。

97式军服在结构、用料、颜色、服饰及配套方面均有较大改善。尤其是样式、颜色更加美观大方,形成了陆军以棕绿色为主色调、海军以白色和藏青色为主色调、空军以蔚蓝色为主色调的三军军服颜色系列。

新一代军服在服饰的整体设计上仍采用了“八一”、五角星、天安门、麦穗、松树叶、长城等图案,标志着中国人民解放军是在中国共产党领导下,经“八一”南昌起义成长壮大起来的人民军队,是捍卫社会主义祖国的钢铁长城。

4、陆军空中机械师是干什么的

美国人推出来的,是以直升机为机动方式的突击部队

美国人搞空中机动师是基于二战,阿登反击战中,101师固守巴斯巴登,挫败德国人的攻势的经验

当时美国人准备和苏联在欧洲的大战,美国处于守势,美国的考虑就是组建以直升机为机动工具的轻装部队,在苏联进攻后,快速抢占和支援关键的桥头堡地位,阻碍苏联人的攻势,为后续反攻部队创造条件

日后,这个战术首先用于越南战场
现在,作为世界上最大的美粉的中国,也将1GA的3旅改为空中机械化旅

5、什么是红色警介的代码

红色警戒的代码是游戏中的动作、属性修改代码。
==========代码名对照===========
============步兵,车辆==================
[E1] 【注册名】
UIName=Name:E1 【游戏中显示名】
Name=GI 【自己好认的名,随便改就行】
Image=GI 【游戏中显示图形】 在ART文件里谝
Assaulter=yes 步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵而无须对该建筑造成任何损伤,Agent=必须=no
Infiltrate=yes 填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用
Agent=yes 步兵单位是否为间谍单位
Category=Soldier =只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryTyp“建造”他们
Category=AFV 只有战车和战舰才能用,由陆军工厂类建筑[Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,
代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,
代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产
OpenTransportWeapon=1 在运输工具中用第2武器
TargetLaser=yes 具有激光瞄准线
Ammo= 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限
Reload= 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定)
EmptyReload= 当弹药数为0后重新开始装弹所需时间
Primary=M60 [第一武器]
Secondary=Para 【第二武器
ElitePrimary=M60E 【升级的第一武器】
EliteSecondary=ParaE 【升级的第二武器】
Spawns=DMISL 使用的子单位
SpawnsNumber=2 使用的子单位的数量
SpawnRegenRate=80 子单位重生速度
SpawnReloadRate=0 子单位装弹的速度
Spawned=yes 用于子单位里,指定该单位是子单位
Occupier=yes 【能占据建筑物射击=是的】
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色
PersonBlue为蓝色,PersonRed为红色,PersonPurple为紫色;PersonGreen为绿色
Prerequisite=GAPILE 【制造前提=兵营】
PrerequisiteOverride=盖过Prerequisite=的制造前提
Strength=125 【生命值=125】
Pip=white,green、yellow、red, blue【在运输工具中显示什么颜色】
RequiresStolenAlliedTech=yes 间谍渗透盟军实验室后才能建造。
RequiresStolenSovietTech=yes 间谍渗透苏军实验室后才能建造。
Armor=/none 轻型盔甲 /flak 中型盔甲/ Plate 重型盔甲 ==步兵的
Armor=[light 轻型装甲] [medium 中型装甲] [heavy 重型装甲] ==车辆的
Turret=yes 旋转炮塔
Turret=no 固定炮塔
MoveToShroud=yes 空军可以探路
DefaultToGuardArea=yes 自动进入范围防御状态
GuardRange=6 自动进入范围防御状态的距离
TechLevel=1 【制造必须科技等级=1】-1跟11为不能制造
Sight=5 【视野范围=5】
Speed=4 【移动速度=4】
Accelerates=false ;可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度
AccelerationFactor=1 ;战车单位运动中加速的百分比
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
=英国 =法国 =德国 =美国 =韩国 =苏俄 =古巴 =利比亚 =伊拉克 =尤里【可以制造的国家】
RequiredHouses= 只能谁制造
ForbiddenHouses= 谁不能制造
AllowedToStartInMultiplayer=yes 对战初始兵力
Sensors=yes 能探测隐形单位 =单位用
SensorsSight=8 探测范围=8格
DetectDisguise=yes 单位拥有反间碟的能力
DetectDisguiseRange=数值 发现伪装敌人的距离
RadarInvisible=yes 在雷达上隐形
Cloakable=yes 自身隐形
CloakingSpeed=5 隐形速度
DisguiseWhenStill=yes 指定单位在不移动时会把自身伪装
PermaDisguise=yes 可以在移动中不会破坏自己的伪装
Cost=200 【制造价格=200元】
Soylent=150 【卖掉的价格】
Points=10 【被毁时对方得到经验值=10】
MoveSound=指定战车和步兵移动中的声音
IsSelectableCombatant=yes 【能选择到战斗】
VoiceSelect=GISelect 【被单点选择时声音】
VoiceMove=GIMove 【点选移动答复声音】
VoiceAttack=GIAttackCommand 【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=GIFear 【害怕的惊叫声音】
VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻击叫声】
DieSound=GIDie 【牺牲时的叫声】
CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音
CreateUnitSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位
CreateSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音
MovementZone=运动限制
=Infantry=步兵行走
=InfantryDestroyer=只能行走
=Destroyer=车辆运动
=Fly=只能在空中飞行
=Amphibious=两栖单位
=AmphibiousDestroyer=只能在水陆运动
=Subterranean=能在地下潜地运动
SpeedType=运动类型
=Amphibious 两栖,步兵,车辆,单位
=Hover=直升机类飞行单位
=Foot=步兵单位
=Wheel=车辆单位
=Winged=机场类飞机单位
=Float=海中单位
=Underground=潜地单位
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【步兵运动模式】
==
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [飞兵运动模式】速度方式默认为SpeedType=Winged。
附加设置:
1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制
2、如果单位为飞行单位(从机场生产),且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由不同参数控制。
3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁
4、若是车辆,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击
5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca Fighter)
6、在YR中,加上FlyBy=true,可以指定它在飞过目标上方时不会减速
==
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [车辆运动模式]
==
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,
如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果
==
Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是潜地移动,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground
==
Locomotor={4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“落下”运动方式,由在[General]部分里的Drop Pod Flight Characteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。
==
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“传送”,即军团兵的移动方式,在Rules(md).ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/Chrono Stuff 的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut= (尽芩囊桓龃嬖谇矣行У牟问颏arpIn= 没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。
==
Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
“机械”,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。
附加设置:
1、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应
==
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
“跳跃飞行”运动方式在Rules(md).ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。默认SpeedType=Winged。独特的,可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。
==
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
“航运”运动方式被使用于各类船只。单位基于vxl图象。默认SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉(在代码中加入Weight=*,*为大于3的整数)
===
Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
“弹道”运动方式用于单位发出的导弹。使用该运动方式的导弹必须基于vxl图象。默认SpeedType=Winged。在Rules(md).ini的[General]中的V3 Rocket Control and Dreadnaught Rocket Control处有综合特征定义。
附加设置:
1、增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上
==========
ThreatPosed=10 【威胁等级=10】
ImmuneToVeins=yes 【机动部队不会误伤他】
ImmuneToPsionics=yes 【免疫精神武器=是】
ImmuneToRadiation=yes 辐射对他无效
ImmuneToPoison=yes
Parasiteable=yes 恐怖机器人不会寄生
Bombable= 单位能不能被疯狂伊文绑上炸药
NotHuman=yes 动物专用
Natural=yes 野外生物专用
Category=Civilian 平民单位
Bombable=yes 【能爆炸?】
DeathWeapon=自杀武器
ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效
Crashable=填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面

DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地
Deployer=yes 【可以展开=是的】
IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火
Turret=yes 部署后使用旋转炮塔
DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位??其实完全可以继续使用它自己的皮肤
Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由於是以它为中心向四周发散,所以??为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
UndeployDelay=150 释放一次后需要等这麽多时间才能释放第2次,
数值通常和副武的ROF相等,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence
DeployTime=填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间
DeploySound=GIDeploy 【展开沙包声音】
UndeploySound=GIUndeploy 【收回展开声音】
PreventAutoDeploy= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动展开
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER 升一级时得到的技能[注0]
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF 升三级时得到的技能[注0]
Crusher=yes 车辆单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙。
需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
Crushable=yes/no 【步兵能否被碾压 】
OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压

IFVMode=2 【进入步兵战车炮塔改变模式
UseOwnName=true 装入多功能车后仍然使用自己的名称,
Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵
Fearless=yes 只用於控制单位的语音
CrateGoodie=yes 隐藏於箱箱中
Size=1 【运兵体积=1(就是进运输工具时所占的空间】
运输单位
PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间
Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
SizeLimit=6 装载口径,体积大於6的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音
OpenTopped=yes 被载者可以在裏面向外开火,战斗要塞的特点
Storage=20 矿车载矿的数量
Bunkerable=no 不可放入坦克堡垒,没有此语句时默认可以放入
TooBigToFitUnderBridge=true 不能停留於桥下
Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级
喷气式飞行
JumpjetSpeed=32 平飞速度
JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时擡升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15被击落后的下落速度,不可大於15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下震动
BalloonHover=yes 永不落地
Landable=yes 可以落地
HoverAttack=yes 如果飞机要落地,那麽必须升空以后方可攻击敌军
Fighter=yes 如果飞机处於它攻击对象的头顶上时仍然可以开火,否则不行
CanPassiveAquire=no 是否能够自动攻击
CanRetaliate=no 是否受到攻击后自动反击
StupidHunt=yes 即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动
Passive=yes 被动单位
AttackCursorOnFriendlies=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。
AttackFriendlies=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
IsChargeTurret=多辆同样坦克聚能攻击的能力
PhysicalSize=1 步兵用
Organic=yes ???
NavalTargeting=
0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武
1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武
2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武
3 使用副武攻击海上单位
4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位
5 使用主武攻击所有海军单位
6 不能攻击海上单位(如狗,恐怖机器人)
7: 主武器攻击海上的目标,副武器打岸上的目标
LandTargeting=
0: 可以攻击陆上的目标
1: 不能攻击陆上的目标
2: 用副武器攻击陆上的目标
============[注0]==============
==========单位升级后的技能=========
FASTER————单位速度增加
STRONGER————单位生命值增加
FIREPOWER————单位武器的伤害值增加
SCATTER————当敌人开火时,单位会自动分散
ROF————单位的射速减小
SIGHT————单位的视野增大
CLOAK————单位学会隐形
TIBERIUM_PROOF————单位获得防Tiberium的能力,在RA2和YR中没有意义
VEIN_PROOF————单位获得对矿免疫的能力,在RA2和YR中没有意义
SELF_HEAL————单位获得自医能力
EXPLODES————单位爆炸时引起附带损害
RADAR_INVISIBLE————单位在雷达上不可见
SENSORS————单位具有探测隐形的功能
FEARLESS————单位被打后不会匍匐在地上
TIBERIUM_HEAL————单位在矿上可以自医
C4————单位获得在建筑上安放C4的功能
GUARD_AREA————单位获得守卫一个区域的功能
CRUSHER————单位获得可碾压步兵和坦克(象战斗要塞那样)

6、美军各军衔英文缩写

美国军衔等级:

 PVT Private 列兵、PV2 Private 2 二等兵、 PFC Private First Class 一等兵、SPC Specialist 技术军士、 CPL Corporal 下士、 SGT Sergeant 中士、SSG Staff Sergeant 上士、SFC Sergeant First Class 三级军士长、MSG Master Sergeant 二级军士长、1SG First Sergeant 二级军士长。

(6)GA陆军违章扩展资料

美国空军士兵区分为三种级别,士官(Master Sergeant,MS)、军士和兵,这在欧美国家比较通用,与两级制的有很大不同。美国空军的士官有6种,分别是空军总军士长(CMSAF),空军指挥军士长(CCMS),空军一级军士长(CMSgt),空军一级专业军士长(FSgt9),空军二级军士长(SMSgt),空军二级专业军士长(FSgt8)。

士兵和士官的标志符号佩带在衣袖上。图案为白色弧形饰条上有一蓝色圆圈,中镶白色五星。等级以条纹数量区分。二等兵1条,一等兵2条;下士3条,中士4条,上士5条;三级军士长6条;二级军士长6条,加角线1条;一级军士长6条,加角线2条。

7、陆军工程大学门口十字路口有红绿灯会拍照吗?

不一定每个红绿灯路口都有违章拍照。但凡是主要路口都有闯红灯拍照。 违章条件: 1、工作人员采集闯红灯违法信息时,一般必须至少有三张照片做佐证,分别在...

8、谁能把红色警戒中的rules.ini磁暴步兵、光?坦克的资料贴上来?

查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!
MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量
MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量
AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离
电脑识别幻影坦克的几率
AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)
AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)
PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)
repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高(有点变态!)

2.空投规则
GEF
;************ American Paradrop Special Rules ***********
;These two lists _must_ have the same number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry

AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)

AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)

SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)
可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员

3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)
Crates=yes(升级工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
ShortGame=yes(快速游戏)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*

4.自然规则
在RULES.INI中查找下列语句
RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)
BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!
SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)
ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)
GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)

5.单位注册名字
步兵类:
[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵
[ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵
[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵
[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子
战车类
[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车
[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车
[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手
[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
舰船类
[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰
[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船

战机类
[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机
建筑类
[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂
[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部
[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂
[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心
[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙
[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器
[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮
[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮

如何提取红警游戏里面的文件:
红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。
要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。
下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。
它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):

可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。
我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。
下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:
在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:

在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。
如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。

Rules编辑
士兵系列代码

士兵属性
Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们

占领建筑
Occupier=yes 能否占领平民建筑=能
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色

IFV装载时显示的名称
UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”

不可升级
Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。

盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打
Armor=none 无盔甲
Armor=flak 英雄盔甲
Armor=Plate 重型盔甲

探测隐形
Sensors=yes 能探测隐形单位=能
SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身

维修建筑
Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占

行动范围
MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走
MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方

动作类型
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot
SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged
SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了

IFV装载时的武器
IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器

免役
ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位
ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效

非人类单位
NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有
Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?

平民单位
Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定

对战初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框

自动进入范围防御状态
DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位

永不畏惧
Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了

人口数量限制
BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好

机动部队系列代码
战车属性
Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?
Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克

战舰属性
Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们

空军属性
Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产

装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打
Armor=light 轻型装甲
Armor=medium 中型装甲
Armor=heavy 重型装甲
Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲
Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲

旋转炮塔
Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA

固定炮塔
Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”
那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙

雷达隐形
RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。

可以探路
MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路

陆军动作方式
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴

不能停留于桥下
TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置

碾压物体
Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿

隐藏于箱箱中
CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT

运输单位
PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间
Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点
SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改

不可放入坦克堡垒
Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入

不接受攻击命令
StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动

移动攻击
OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效

喷气式飞行
JumpjetSpeed=32 平飞速度
JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动

永不落地
BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落

可以落地
Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点

空中攻击
HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军

上方攻击
Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机

毫无主见
CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动
CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)

展开部署
DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地

变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击
IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤
DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么
Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打

释放部署
Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火
UndeployDelay=150 这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence

建筑系列代码
建筑属性
BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室
BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果
Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。
BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏
BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏

材料类型 注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打
Armor=wood 木质材料
Armor=steel 钢铁材料
Armor=concrete 钢精混凝土材料

生产类型
Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点
Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰
Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机

维修作用
UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点

训练作用
Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了

Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的

加载作用
Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分
PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方
PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系

回收建筑
UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收

免费单位
FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了

用围墙包围
ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护

可被渗透
Spyable=yes 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。

可被吸取
Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收

可被占领
Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入

特殊平台
Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持

无人控制
BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑
Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错

过载建筑
Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。

弹体系列代码
常规弹体
Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车
AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应
ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮
Range=15 武器射程上限
MinimumRange=8 武器射程下限
Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型
Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效
Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头
Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音
Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花
DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的
Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4
Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大

隐蔽的弹体
RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位

游戏平台定死了的弹体
IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsSonic=Yes 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好

可自定义的弹体
IsRailgun=true 雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统

光束设置
LaserInnerColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色
LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色
LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色
LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失
IsHouseColor=false 如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色

自杀武器
LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了

高射武器
Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地

范围攻击
AreaFire=yes 用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如

9、军车有Q打头的么?

1、军车没有Q打头;

2、现在战区机关的军车都是Q开头的,Q是战区,D是东内部,X是西部,B是北部容,N是南部,Z是中部;

3、军车,在世界陆军作战中起到执行任务、运送弹药、粮秣、伤病员,纵深突击以及保障防卫突出作用的车辆。

(9)GA陆军违章扩展资料:

军车介绍:

军车没有特殊特权。只是违章的军车不是地方交警的管辖范围,就像在交警的辖区发生不属交警管辖的案件不归交警管一样;

军车在世界陆军作战中起到运送弹药、粮秣、伤病员,纵深突击以及保障防卫突出作用的车辆;

军牌和行政单位车牌差不多,因为本身军队和政府工作人员吃饭靠财政拨款,所以军车和行政单位车辆就可以免交停车费、养路费、过路过桥费。

参考资料来源:网络-军车

10、Ga的化学元素

Ga是镓的元素符号。

淡蓝色金属,在29.76℃时变为银白色液体。液态镓很容易过冷即冷却至0℃而不固化。微溶于汞,形成镓汞齐。镓能浸润玻璃,故不宜使用玻璃容器存放。

受热至熔点时变为液体,再冷却至0℃而不固化,由液体转变为固体时,其体积约增大3.2%。硬度1.5~2.5。常温时镓在干燥空气中稳定。

很容易水解,尤其是在生理学的pH值下。纯镓是银白色的,可以浸润玻璃,沸点很高,在大约1500℃时有很低的蒸汽压。

(10)GA陆军违章扩展资料:

工业用途

制造半导体氮化镓、砷化镓、磷化镓、锗半导体掺杂元;纯镓及低熔合金可作核反应的热交换介质;高温温度计的填充料;有机反应中作二酯化的催化剂。

镓的工业应用还很原始,尽管它独特的性能可能会应用于很多方面。液态镓的宽温度范围以及它很低的蒸汽压使它可以用于高温温度计和高温压力计。镓化合物,尤其是砷化镓在电子工业已经引起了越来越多的注意。没有能利用的精确的世界镓产量数据,但是临近地区的产量只有20吨/年。 

镓-68会发射正电子,可以用于正电子断层成像。 

镓铟合金可用于汞的替代品。


与GA陆军违章相关的内容